Teknologiavhengighet: ADHD-hjerner på videospill og sosiale medier
Omtrent tre fjerdedeler av amerikanske tenåringer har tilgang til en smarttelefon, en datamaskin og en spillkonsoll.1 Fire av ti tenåringsgutter sier de bruker for mye tid på å spille videospill, mens 36 % av alle tenåringer sier de bruker for mye tid på sosiale medier.12 Det ville være veldig eller noe vanskelig å gi opp sosiale medier, ifølge mer enn halvparten av amerikanske tenåringer.1
Fra Fortnite til TikTok, videospill og sosiale mediekanaler er nøye utformet for å oppmuntre til vanlig bruk. Det er absolutt mulig å engasjere seg på en sunn, rekreasjons måte, men teknologibruk kan og blir problematisk. Faktorene som driver "teknologiavhengighet"er komplekse. Når det er sagt, kan tenåringer med oppmerksomhetsunderskudd hyperaktivitetsforstyrrelse (ADHD) som sliter med selvkontroll og selvregulering ha forhøyet risiko.
Hvordan videospill og sosiale medier holder oss hekta
The Hook-modellen
Hook-modellen brukes av utviklere og sosiale medier for å få brukere til å returnere og bruke utallige timer på produktene deres. Slik fungerer modellen:
- Avtrekker: En trigger er alt som lokker noen til produktet. I sosiale mediers tilfelle er det ofte et varsel.
- Handling: Å åpne appen er den tiltenkte handlingen etter å ha mottatt et varsel.
- Variabel belønning: Enten det er å se en kommentar eller rulle en feed for oppdateringer, mottar brukere en belønning umiddelbart etter å ha åpnet appen. Nøkkelen her er at disse belønningene er variable; selv om brukere åpner en app for sosiale medier på grunn av et varsel, vil de sannsynligvis engasjere seg med andre deler av appen når de søker etter ytterligere belønninger. (Tenk på det endeløse videoinnholdet som er tilgjengelig på Instagram, TikTok og Facebook.)
- Investering: Når brukere liker, lagrer og deler innhold, investerer de tid i appen og gir den verdifull informasjon om interessene deres. I hovedsak lærer de appen hvordan de får dem til å returnere, og syklusen fortsetter.
Gamifiserte opplevelser
Hook-modellen handler om å bygge vaner, og gamifying av opplevelsen er en del av prosessen. Tenk på Snapstreaks, en populær funksjon på Snapchat som sporer hvor lenge brukere har "snappet" hverandre fortløpende. Å opprettholde streker blir enormt viktig for noen brukere, som kan føle angst og gruppepress for å holde dem gående.3 Tenåringer forteller meg at det å opprettholde en Snapstreak med en venn ofte blir viktigere enn kvaliteten på interaksjonen.
[Ta denne selvtesten: Kan barnet mitt være avhengig av sosiale medier?]
Variabel belønning
Løftet om en variabel belønning er potent og vanedannende, ettersom populariteten til spilleautomater og videospill-lottbokser viser seg å være sann. En stift i videospill, loot boxes inneholder verdifulle og noen ganger sjeldne gjenstander for bruk i spillet - fra "skins" (det kosmetiske utseendet til en gjenstand eller karakter) til utstyr. Loot-bokser låses ofte opp med hyppig spilling, selv om noen spillere kjøper tilgang med ekte penger. Studier har funnet sammenhenger mellom loot-box-engasjement og problematisk spilling.4 Lovforslag for å regulere loot boxes, spesielt for mindreårige, har blitt innført i USA og andre land.56
Flere måter å forstå videospillintriger på
Alle spillere kan falle inn i en av tre store profiler.
- Escaper: Motivert av eskapisme, elsker denne typen spillere den oppslukende opplevelsen et videospills verden, karakterer og historier kan tilby. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Galtvort Legacy og Skyrim er noen eksempler på videospill/franchises en Escaper ville like. Rummere er vanligvis impulsive og har vanligvis lav selvtillit.
- The Achiever: Denne spilleren er konkurransedyktig og drevet til å vinne. De synes det er morsommere å klatre i gradene enn å utforske et videospills verden. Prestere spiller vanligvis konkurransedyktige, fartsfylte, rangbaserte spill (fra franchiser og serier) som League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant og Call of Duty. Prestere har en tendens til å være impulsive, men i motsetning til Escapers har de vanligvis høy selvtillit. (Konkurransespill av høy kaliber er bundet til å gjøre det.)
- Hardcore-spilleren: Denne spilleren er motivert av både eskapisme og prestasjon. De liker de oppslukende og konkurransedyktige delene av lek. Gaming er også et stort aspekt av deres identitet. Denne typen spillere er mest utsatt for problematisk eller uordnet spilling.
Er tenåringen min avhengig av teknologi? Hva er tegnene?
Som med de fleste ting i livet, hva vi engasjerer oss i og hvordan vil påvirke vår helse og velvære. På samme måte som vi kan ha et sunt forhold til mat, for eksempel, kan vi ha et sunt forhold til teknologi. Som veier for sosialisering, tilkobling, læring, sunn konkurranse og ferdighetsbygging, har spill og bruk av sosiale medier forsonende egenskaper. (Noen spillere har til og med gjort vellykkede karrierer ut av profesjonelt spill og innholdsskaping.) Milliarder av spillere og brukere av sosiale medier over hele verden spiller og engasjerer seg rekreasjonsmessig; for dem forårsaker ikke spilling og bruk av sosiale medier noen problemer.
Men akkurat som spiseatferd kan bli usunn og uordnet, så kan teknologibruk også gjøre det. I likhet med annen atferdsavhengighet er forstyrret spill eller bruk av sosiale medier preget av vedvarende og overdreven engasjement i aktiviteten til et punkt med betydelig svekkelse på personlige, familiemessige, sosiale, pedagogiske og andre områder av fungerer. Følgende er noen advarselstegn på teknologiavhengighet:
[Les: Er tenåringens bruk av sosiale medier farlig?]
- problemer med å stoppe aktiviteten og/eller kontrollere atferd og engasjement rundt den
- å prioritere å engasjere seg i aktiviteten fremfor andre forpliktelser, interesser og aktiviteter
- lyst på aktiviteten
- negative følelsesmessige reaksjoner når du ikke er i stand til å delta i aktiviteten (f.eks. irritabilitet, sinne, angst)
- en manglende evne til å gjenkjenne problemene forårsaket av overdreven engasjement i aktiviteten, eller en manglende evne til å stoppe til tross for at du vet at det forårsaker problemer
Uordnet spilling og/eller bruk av sosiale medier er forbundet med problemer som angst, depresjon, og ensomhet.789 (Begge har en tendens til å være fysisk isolerende aktiviteter, noe som kan føre til disse problemene.) Spesielt hos tenåringer følger kognitive forvrengninger problemer med å kontrollere atferd rundt teknologibruk. En tenåring kan gjentatte ganger gå bort fra grensene for bruk av skjermer satt av foreldrene, og tenke at det er «ikke en stor sak». De kan forsinke arbeidet med viktige skoleoppgaver til fordel for å spille, tenker: "Jeg finner ut av det senere." Det hjelper ikke at nettinnhold er lett tilgjengelig og umiddelbart forsterkende, noe som gjør det enkelt å ignorere langsiktige konsekvenser, som å få en dårlig karakter på en test. Uordnet spilling og/eller bruk av sosiale medier, som annen avhengighet, kan også belaste forhold og økonomi.
De Verdens helseorganisasjon (WHO) stemte for å anerkjenne "Spillforstyrrelse” i sin offisielle liste over forhold i 2019. I mellomtiden er "Internet Gaming Disorder" en foreslått tilstand under DSM-5 Prevalensområdet for spillforstyrrelser er 1 % til 4 %, selv om estimatene varierer.101112Sosiale medier avhengighet og andre former for digital avhengighet gjenkjennes ikke av noen av kroppene, selv om forskning på ulike former for forstyrret eller problematisk teknologi og skjermbruk pågår.
Det er forskjeller mellom uordnet/problematisk bruk, og den mer alvorlige risikobruken. Med problematisk spilling, for eksempel, viser en person noen, men ikke alle, tegn på en legitim lidelse. De kan ofte falle på etterskudd med skolearbeid, være sent oppe og slåss med foreldre på grunn av spillingen. Omtrent 5 % av spillerne viser problematisk spilling, mens ytterligere 5 % av spillerne oppfyller kriteriene for risikofylt eller engasjert spilling, noe som betyr at de viser noen få atferder som, hvis de fortsetter, kan bli problematisk.7
Er det en sammenheng mellom ADHD og teknisk avhengighet?
Skjermbruk forårsaker ikke ADHD, selv om forskere har avdekket visse sammenhenger mellom ADHD-symptomer, spilling, sosiale medier og andre former for skjermbruk og digital teknologi, som følgende:
- Spillere som har større alvorlighetsgrad av ADHD-symptomer kan ha større risiko for å utvikle videospillavhengighet.13 Forskere teoretiserer at symptomer på ADHD gjør spill attraktivt, og at spilling i seg selv forverrer eller forsterker ADHD-symptomer.14
- Blant tenåringer, høyfrekvent bruk av flere former for moderne digitale medier (tekstmeldinger, besøk på sosiale medier). medieplattformer, streaming av videoer, etc.) er assosiert med økte sjanser for ADHD-symptomer hendelse.15
- Sammenlignet med ungdom uten ADHD, ungdom med ADHD bruker mer tid på digitale medier og har mer alvorlige symptomer på problematisk internettbruk.16
Teknologiavhengighet: Hvordan unnslippe kroken
Søk avhengighetsbehandling
Hvis tenåringen din viser tegn på forstyrret bruk av teknologi/skjerm, snakk med legen deres eller med en psykisk helsepersonell. Hjelp for teknologiavhengighet er tilgjengelig og spenner fra psykoterapi og døgnbehandlingsklinikker (som omstart, et senter i Seattle, Washington, dedikert til spill/skjermbruksforstyrrelser) til utvinningsprogrammer, støttegrupper og til og med medisiner. Søk profesjonell rådgivning fra tilbydere som spesialiserer seg på spill og/eller problematisk skjermbruk. (Det er vårt fokus på Escapeingthe.com, en Dallas, Texas-basert profesjonell rådgivningstjeneste jeg grunnla.)
Hjelp tenåringen din med å utvikle sunne skjermvaner
1. Vær et forbilde. Selv om du ikke bruker TikTok eller spiller Roblox, samhandler du sannsynligvis med skjermer på en eller annen måte. Sett spørsmålstegn ved din egen skjermbruk og gi barnet ditt et innblikk i intensjonene og resonnementene dine når de engasjerer seg i skjermtid.
2. Nærmer deg tenåringens skjermbruk uten å dømme. Ikke anta at tenåringens spilling eller bruk av sosiale medier er iboende dårlig eller skadelig. Det vil bare skyve dem bort. Vær heller nysgjerrig og still åpne spørsmål som «Hva liker du med dette videospillet/denne appen/denne innholdsskaperen?»
3. Snakk gjennom betydningen av sunn skjermbruk med tenåringen din. Gi dem mulighet til å tenke på hvordan de kan bruke deres foretrukne skjermaktivitet for å forbedre og tilføre mer verdi til livet deres. Spør: "Hva trenger du for å være sunn og trygg mens du spiller, bruker sosiale medier og er online?"
4. Sett klare grenser og konsekvenser. Å forstå hva tenåringen din gjør mens du spiller eller surfer gjennom sosiale medier, vil hjelpe deg med å sette passende, informerte grenser som de vil være tilbøyelige til å følge. Du kan la barnet ditt spille et videospill, for eksempel, men ikke forbanne andre spillere eller gi ut personlig informasjon mens de spiller.
- Hvor mye skjermtid passer for tenåringer? En til to timers daglig rekreasjonsskjermtid er en god grunnlinje, men det er til syvende og sist vanskelig å gi en konkret anbefaling fordi hver tenåring er annerledes. Tenk på typiske 24 timer for barnet ditt og hvordan skjermtid passer inn i deres andre aktiviteter, fra søvn og skole til familietid.
5. Engasjere seg i skjermtid med intensjon. Oppmuntre tenåringen din til å gjøre følgende:
- Forstå og administrer utløsere for skjermbruk. Slå av eller begrens varsler for problematiske apper. Få varsler for folk i stedet for produkter eller plattformer. Når trangen kommer til å sjekke en app, tell til 10 før du åpner appen (for å bygge intensjonalitet og impulskontroll). Vurder å laste ned Frihet, en app for alle enheter som lar brukere blokkere bestemte nettsteder, apper og andre distraksjoner på nettet.
- Før og under bruk av skjermen, overvåk følelsene selv, som sinne mens du spiller og negative sammenligninger mens du er på sosiale medier (spesielt på bildebaserte plattformer). Tristhet og andre negative følelser kan forverres etter å ha rullet gjennom sosiale medier, så det er best for tenåringen å ta en mental check-in og velge andre humørforsterkende aktiviteter.
- Engasjere seg aktivt; ikke rull uten tanke. Engasjement, som å nå ut til en venn på en app eller lage et innlegg, er bedre for mental helse enn å være en passiv observatør på nettet.17
- Gjenkjenne tid brukt på spill eller på sosiale medier. Harde tall kan bidra til å åpne barnets øyne for skjermbruken og om det krever justering.
- Hold deg fysisk adskilt fra teknologien når mulig. Å holde enhetene på avstand undergraver tilbakemeldingssløyfen for trigger-action-reward. Innføre en enhetsfri sengetidsrutine for familien.
6. Tenk "overførbare motivasjoner" når du ser etter aktiviteter utenfor skjermen. Hvis tenåringen din er motvillig til å ta opp andre hobbyer, kan du bringe tiltrekningen av skjermaktiviteter til det virkelige liv. Hvis barnet ditt liker Minecraft fordi de får bygge og skape, meld dem inn i en robotklubb. Hvis barnet ditt liker utfordringen med et fartsfylt og konkurransedyktig videospill som Valorant, kan en aktivitet som fjellklatring passe dem. Jo mer du lærer om barnets motivasjon for skjermbruk, desto mer sannsynlig vil du finne gode matcher i den virkelige verden.
7. Belønn tid brukt borte fra enheter eller apper. Vend variabel belønning på hodet! Apper og programmer som PocketPoints og Forest gamify å være borte fra distraherende nettsteder, apper og til og med telefonen din.
8. Fokuser på å opprettholde et godt forhold til barnet ditt. For mange av foreldres interaksjoner med tenåringer fokuserer på å sette grenser - på skjermtid, videospilltid, tid tilbrakt med venner og andre privilegier. Det er urealistisk å tro at du vil være i stand til å kontrollere hver eneste ting barnet ditt gjør; du vil drive en kile mellom deg og tenåringen din ved å prøve. Av hensyn til forholdet ditt til barnet ditt, engasjer deg i litt forsettlig ignorering her og der, og fokuser i stedet på positive interaksjoner. Vis barnet ditt at du er på deres side.
9. Hvis tenåringen din viser problematisk spilling eller bruk av sosiale medier, stopp den spesifikke aktiviteten i 60 til 90 dager og hjelp barnet ditt med å navigere i følgende trinn:
- delta i en 12-trinns støttegruppe, som den som tilbys av Anonyme internett- og teknologiavhengige (ITAA)
- omdiriger motivasjoner (dvs. bruk overførbare motivasjoner for å finne en passende, morsom aktivitet)
- forbedre forbindelser med venner og familie
- ta opp underliggende problemer som kan være årsaken til problematisk skjermbruk, som depresjon eller angst
- sette opp beskyttende faktorer (dvs. forstå hva barnet ditt trenger for å være sunt og balansert på tvers av alt aspekter av livet - fra jevnaldrende forhold til søvn og hygiene - og hvordan usunn, forstyrret atferd ser ut som)
Teknologiavhengighet og ADHD: Neste trinn
- Ta denne selvtesten: Viser barnet mitt tegn på spillavhengighet?
- Lese: "Har jeg virkelig bare lagt ut det?!" Veiledningen for sosiale medier for tenåringer
- Lese: Min sønn ønsker å spille videospill for å leve
Innholdet for denne artikkelen ble delvis hentet fra ADDitude ADHD Experts webinaret med tittelen "Vanedannende teknologi og dens innvirkning på ungdomshjerner” [Video Replay & Podcast #451] med Jeremy Edge, LPC, IGDC, som ble sendt 19. april 2023.
FEIRER 25 ÅR MED TILLEGG
Siden 1998 har ADDitude jobbet for å gi ADHD-opplæring og veiledning gjennom webinarer, nyhetsbrev, samfunnsengasjement og dets banebrytende magasin. For å støtte ADDitudes oppdrag, kan du vurdere å abonnere. Din leserkrets og støtte bidrar til å gjøre vårt innhold og vår oppsøkende rekkevidde mulig. Takk skal du ha.
Se artikkelkilder
1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Tenåringer, sosiale medier og teknologi 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/
2 Jiang, J. (2018). Hvordan tenåringer og foreldre navigerer på skjermtid og enhetsdistraksjoner. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/
3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivasjonsprosesser og dysfunksjonelle mekanismer for bruk av sosiale medier blant ungdom: En kvalitativ fokusgruppestudie. Datamaskiner i menneskelig atferd, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012
4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box-engasjement: En omfattende gjennomgang av primærstudier om prevalens og assosiasjon med problematisk spilling og gambling. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177
5 Kelly, M. (2019) Lovforslaget om å forby salg av byttebokser til barn presser seg frem med støtte fra to partier. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games
6 Lee, J. (2022) U.K. vil ikke forby videospill loot boxes etter 2-års forespørsel. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/
7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Spillavhengighet, problematisk spilling og engasjert spill – Utbredelse og tilhørende egenskaper. Rapporter om vanedannende atferd, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324
8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematisk spillatferd og helserelaterte utfall: En systematisk gjennomgang og metaanalyse. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414
9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematisk bruk av sosiale medier hos ungdom og unge voksne: systematisk gjennomgang og metaanalyse. JMIR mental helse, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450
10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Undersøker den kliniske relevansen av et nytt fenomen. American journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224
11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global forekomst av spillforstyrrelse: En systematisk gjennomgang og metaanalyse. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
12 Fam J. Y. (2018). Prevalens av internettspillforstyrrelse hos ungdom: En metaanalyse over tre tiår. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Videospillavhengighet, ADHD-symptomatologi og videospillforsterkning. The American journal of drug and alcohol abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269
14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Toveis assosiasjoner mellom selvrapportert spillforstyrrelse og voksen oppmerksomhetsunderskudd hyperaktivitetsforstyrrelse: bevis fra et utvalg av unge sveitsiske menn. Frontiers in psychiatry, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649
15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Sammenslutning av digital mediebruk med påfølgende symptomer på oppmerksomhetssvikt/hyperaktivitetsforstyrrelse blant ungdom. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931
16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematisk bruk av digitale medier hos barn og unge med diagnosen oppmerksomhetssvikt/hyperaktivitetsforstyrrelse sammenlignet med kontroller. En metaanalyse. Journal of atferdsavhengighet, 11(2), 305–325. Forhåndspublisering på nett. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007
17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Bruk av sosiale medier og dens forbindelse til mental helse: En systematisk gjennomgang. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627
Siden 1998 har millioner av foreldre og voksne stolt på ADDitudes. ekspertveiledning og støtte for å leve bedre med ADHD og dens relaterte mentale helse. forhold. Vårt oppdrag er å være din pålitelige rådgiver, en urokkelig kilde til forståelse. og veiledning langs veien til velvære.
Få en gratis utgave og gratis ADDitude eBook, pluss spar 42 % på omslagsprisen.