The Madness of playing games

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin
click fraud protection

Hvis en ensom, unkempt, person som sto på en såpeskrin, skulle si at han skulle bli statsminister, han ville blitt diagnostisert av en forbipasserende psykiater som lider av dette eller det psykiske forstyrrelse. Men var den samme psykiateren til å hyppige samme sted og se en gjeng med millioner hylle den samme ensomme, loslitte figuren - hva ville diagnosen hans vært? Sikkert, annerledes (kanskje av en mer politisk nyanse).

Det ser ut til at en ting som skiller sosiale spill fra galskap er kvantitativ: mengden deltakere som er involvert. Galskap er et enmannsspill, og til og med masse mentale forstyrrelser er begrenset i omfang. Videre er det lenge vist (for eksempel av Karen Horney) at definisjonen av visse psykiske lidelser er veldig avhengig av konteksten til den rådende kulturen. Psykiske forstyrrelser (inkludert psykoser) er tidsavhengige og locusavhengige. Religiøs atferd og romantisk atferd kan lett tolkes som psykopatologier når de undersøkes ut fra deres sosiale, kulturelle, historiske og politiske sammenhenger.

instagram viewer

Historiske skikkelser som var så forskjellige som Nietzsche (filosofi), Van Gogh (kunst), Hitler (politikk) og Herzl (politisk visjonær) gjorde at denne jevne faseovergangen fra de galne utkantene til sentrumscenen var. De lyktes å tiltrekke, overbevise og påvirke en kritisk menneskelig masse, som sørget for denne overgangen. De dukket opp på historiens scene (eller ble plassert der posthumt) til rett tid og på rett sted. De bibelske profetene og Jesus er lignende eksempler på en alvorligere lidelse. Hitler og Herzl led muligens av personlighetsforstyrrelser - de bibelske profetene var, nesten helt sikkert, psykotiske.

Vi spiller spill fordi de er reversible og resultatene deres er reversible. Ingen spillere forventer at hans engasjement, eller hans spesielle trekk, vil gjøre et varig inntrykk av historie, medmennesker, et territorium eller en virksomhet. Dette er faktisk den største taksonomiske forskjellen: den samme handlingen vil kunne klassifiseres som "spill" når den ikke har til hensikt å utøve en varig (det vil si irreversibel) innflytelse på miljøet. Når en slik intensjon er tydelig - kvalifiserer de samme handlingene som noe helt annet. Spill er derfor bare mildt forbundet med minnet. De er ment å bli glemt, erodert av tid og entropi, av kvantehendelser i hjernen og makrohendelsene i den fysiske virkeligheten.

Spill - i motsetning til absolutt alle andre menneskelige aktiviteter - er entropiske. Negentropy - handlingen for å redusere entropi og øke orden - er til stede i et spill, bare for å bli reversert senere. Ingen steder er dette tydeligere enn i videospill: destruktive handlinger utgjør selve grunnlaget for disse kontrastene. Når barn begynner å leke (og voksne, for den saks skyld - se Eric Bernes bøker om emnet), begynner de ved oppløsning, ved å være destruktiv analytisk. Å spille spill er en analytisk aktivitet. Det er gjennom spill vi kjenner igjen vår midlertidighet, dødens skygge, vår forestående oppløsning, fordampning, utslettelse.

Disse FAKTAene undertrykker vi i det normale livet - for ikke å overvelde oss. En frontal anerkjennelse av dem ville gjøre oss målløse, ubevegelige, lammede. Vi later som vi kommer til å leve for alltid, vi bruker denne latterlige, kontrafaktiske forutsetningen som en arbeidshypotese. Å spille spill lar oss konfrontere alt dette ved å delta i aktiviteter som helt definert er midlertidige, har ingen fortid og ingen fremtid, midlertidig løsrevet og fysisk løsrevet. Dette er så nær døden som vi kommer.

Lite rart at ritualer (en variant av spill) karakteriserer religiøse aktiviteter. Religion er blant de få menneskelige disipliner som takler døden på hodet, noen ganger som et midtpunkt (vurder Jesu symbolsoffer). Ritualer er også kjennetegnet ved tvangslidelser, som er reaksjonen på undertrykkelse av forbudte følelser (vår reaksjon på utbredelse, gjennomgripelighet og uunngåelighet av død er nesten identisk). Det er når vi beveger oss fra en bevisst erkjennelse av den relative mangelen på varig betydning av spill - til forestillingen om at de er viktige, at vi gjør overgangen fra det personlige til det sosial.

Veien fra galskap til sosiale ritualer krysser spill. I denne forstand er overgangen fra spill til myte. En mytologi er et lukket tankesystem, som definerer de "tillatte" spørsmålene, de som kan stilles. Andre spørsmål er forbudt fordi de ikke kan besvares uten å ty til en annen mytologi helt.

Observasjon er en handling, som er mytens anathema. Observatøren antas å være utenfor det observerte systemet (en formodning som i seg selv er en del om myten om vitenskapen, i det minste inntil Københavns tolkning av kvantemekanikk var utviklet).

Et spill ser veldig rart, unødvendig og latterlig ut fra utsiktspunktet til en utenforstående observatør. Det har ingen begrunnelse, ingen fremtid, det ser målløst ut (fra utilitaristisk synspunkt), det kan være sammenlignet med alternative tankesystemer og sosial organisering (den største trusselen mot noen) mytologi). Når spill forvandles til myter, er den første handlingen som utføres av gruppen av transformatorer å forby alle observasjoner fra (villige eller uvillige) deltakere.

Introspeksjon erstatter observasjon og blir en mekanisme for sosial tvang. Spillet blir i sin nye skikkelse en transcendental, postulert, aksiomatisk og doktrinær enhet. Den snurrer av et kast med tolker og meklere. Den skiller deltakere (tidligere spillere) fra utenforstående eller romvesener (tidligere observatører eller uinteresserte parter). Og spillet mister sin makt til å konfrontere oss med døden. Som en myte forutsetter den funksjonen til undertrykkelse av dette faktum og av det faktum at vi alle er fanger. Jorden er virkelig en dødsavdeling, en kosmisk dødsrekke: vi er alle fanget her, og vi er alle dømt til å dø.




Dagens telekommunikasjon, transport, internasjonale datanettverk og foreningen av kulturtilbudet tjener bare til å forverre og fremheve denne klaustrofobi. Gitt, i noen få årtusener, med romfart og plassplass, vil veggene i cellene våre ha praktisk talt forsvunnet (eller bli ubetydelig) med unntak av begrensningen for vår (begrensede) lang levetid. Dødelighet er en velsignelse i forkledning, fordi den motiverer mennesker til å handle for å "ikke gå glipp av livets tog" og den opprettholder følelsen av undring og den (falske) følelsen av ubegrensede muligheter.

Denne konverteringen fra galskap til spill til myte er underlagt metadover som er retningslinjene for et superspill. Alle spillene våre er derivater av dette superspillet om å overleve. Det er et spill fordi resultatene ikke er garantert, de er midlertidige og i stor grad ikke engang kjent (mange av våre aktiviteter er rettet mot å dechiffrere det). Det er en myte fordi den effektivt ignorerer tidsmessige og romlige begrensninger. Det er ensrettet: å fremme en økning i befolkningen som en hekk mot tilfeldigheter, som er utenfor myten.

Alle lovene, som oppmuntrer til optimalisering av ressurser, innkvartering, økning av orden og negentropiske resultater - hører per definisjon til dette metasystemet. Vi kan strengt hevde at det ikke eksisterer lover, ingen menneskelige aktiviteter utenfor det. Det er utenkelig at den skal inneholde sin egen negasjon (Godel-lignende), derfor må den være internt og eksternt konsistent. Det er like utenkelig at det vil være mindre enn perfekt - så det må være altomfattende. Dets omfattendehet er ikke den formelle logiske: den er ikke systemet for alle tenkelige undersystemer, teoremer og proposisjoner (fordi det ikke er selvmotsigende eller selvbedrevende). Det er ganske enkelt listen over muligheter og aktualiteter som er åpne for mennesker, og tar hensyn til deres begrensninger. Dette er nettopp kraften til penger. Det er - og har alltid vært - et symbol hvis abstrakte dimensjon langt oppveide den konkrete.

Dette tildelt penger en foretrukket status: den som en målestang. Resultatene fra både spill og myter måtte overvåkes og måles. Konkurranse var bare en mekanisme for å sikre den pågående deltakelsen fra enkeltpersoner i spillet. Måling var et helt viktigere element: selve effektiviteten av overlevelsesstrategien var i spørsmålet. Hvordan kunne menneskeheten måle den relative ytelsen (og bidraget) til medlemmene - og deres generelle effektivitet (og utsikter)? Penger kom godt med. Det er ensartet, objektivt, reagerer fleksibelt og umiddelbart på skiftende omstendigheter, abstrakt, lett transformerbar til konkrete ting - kort sagt, et perfekt barometer for sjansene for å overleve ved en gitt måling øyeblikk. Det er gjennom sin rolle som en universell komparativ skala - at den kom til å tilegne seg den kraften den besitter.

Penger hadde med andre ord det ultimate informasjonsinnholdet: informasjonen om overlevelse, informasjonen som trengs for å overleve. Penger måler ytelse (som muliggjør overlevelsesforbedrende tilbakemelding). Penger gir identitet - en effektiv måte å differensiere seg selv i en verden fylt med informasjon, fremmedgjøre og assimilere. Penger sementerte et sosialt system med monovalent rating (en pecking order) - som igjen optimaliserte beslutningsprosesser gjennom minimering av mengden informasjon som er nødvendig å påvirke dem. Prisen for en andel som handles i børsen, for eksempel, antas (av visse teoretikere) å inkorporere (og reflektere) all tilgjengelig informasjon om denne aksjen. Analogt kan vi si at mengden penger en person har, inneholder tilstrekkelig informasjon om hans eller hennes evne til å overleve og hans eller hennes bidrag til andres overlevelsesevne. Det må være andre - muligens viktigere tiltak for det - men de mangler sannsynligvis: ikke så enhetlige som penger, ikke så universelle, ikke så potente osv.

Penger sies å kjøpe oss kjærlighet (eller for å stå for det, psykologisk) - og kjærlighet er forutsetningen for å overleve. Svært få av oss ville ha overlevd uten at noen form for kjærlighet eller oppmerksomhet skjenket oss. Vi er avhengige skapninger hele livet. På en uunngåelig vei, når mennesker beveger seg fra spill til myte og fra myte til en avledet sosial organisasjon - beveger de seg stadig nærmere penger og informasjonen den inneholder. Penger inneholder informasjon i forskjellige modaliteter. Men det hele koker ned til det helt eldgamle spørsmålet om de sterkeste å overleve.




Hvorfor elsker vi sport?

Kjærligheten til - nei, avhengighet av - konkurrerende og ensomme idretter kutter seg over alle sosialøkonomiske lag og gjennom hele demografien. Enten som en passiv forbruker (tilskuer), en fan, eller som en deltaker og utøver, alle liker en form for sport eller en annen. Hvorfra er denne universelle tilbøyeligheten?

Idrett tilfredsstiller flere psykologiske og fysiologiske behov. I dette er de unike: ingen andre aktiviteter reagerer som idrett på så mange dimensjoner av ens person, både emosjonell og fysisk. Men på et dypere nivå gir idretter mer enn øyeblikkelig tilfredsstillelse av primal (eller base, avhengig av ens synspunkt) instinkter, for eksempel trangen til å konkurrere og å dominere.

1. oppreisning

Sport, både konkurrerende og enslig, er moralsk lek. Idrettsutøveren konfronterer andre idrettspersoner, eller naturen, eller hans (hennes) egne begrensninger. Å vinne eller overvinne disse hindringene tolkes som triumf for det gode over det onde, overordnet over dårligere, det beste over bare tilstrekkelig, fortjeneste over formynderi. Det er en bekreftelse av prinsippene for kvotidisk-religiøs moral: innsats belønnes; bestemmelse gir prestasjoner; kvalitet er på topp; rettferdighet er gjort.

2. forutsigbarhet

Verden er gjenopplivet av tilsynelatende tilfeldige terrorhandlinger; fylt med ufyselig oppførsel; styrt av ukontrollerbare impulser; og blottet for mening. Idrett er regelbasert. Deres er et forutsigbart univers der dommerne i stor grad implementerer upersonlige, men likevel bare prinsipper. Sport handler om hvordan verden burde vært (og dessverre ikke). Det er en trygg villfarelse; en komfortsone; et løfte og en demonstrasjon av at mennesker er i stand til å gi utopi.

3. simulering

Det er ikke å si at idrett er steril eller irrelevant for hverdagen vår. Tvert imot. De er en innkapsling og en simulering av livet: De innlemmer konflikt og drama, teamarbeid og strev, personlig kamp og felles strid, vinner og taper. Idrett fosterlæring i trygge omgivelser. Bedre å bli beseiret i en fotballkamp eller på tennisbanen enn å miste livet på slagmarken.

Konkurrentene er ikke de eneste som drar nytte av. Fra deres frittliggende, trygge og isolerte abbor øker observatører av sportsspill, men stedfortredende, troen på opplevelser; lære nye ferdigheter; møte mangfoldige situasjoner; øke deres mestringsstrategier; og personlig vokse og utvikle seg.

4. reversibilitet

I idrett er det alltid en ny sjanse, ofte nektet oss av Liv og natur. Intet tap er permanent og forkrøplende; intet nederlag er uoverkommelig og uopprettelig. Tilbakeføring er bare en midlertidig tilstand, ikke antikammeret til utslettelse. Trygge i denne vissheten tør idrettsutøvere og tilskuere, eksperimentere, våge seg ut og utforske. En følelse av eventyr gjennomsyrer alle idretter, og med få unntak ledsages det sjelden av forestående undergang eller den ublu ordspråklige prislappen.

5. tilhørighet

Ingenting som idrett for å oppmuntre til en følelse av tilhørighet, samvær og uvære. Idrett involverer teamarbeid; et sinnemøte; forhandling og byttehandel; strategiske spill; binding; og narcissism av små forskjeller (når vi reserverer våre mest virulente følelser - aggresjon, hat, misunnelse - overfor de som ligner oss mest: fansen av motstanderlaget, for eksempel).

Idrett, som andre avhengighet, gir også sine talsmenn og deltakere et "ekso-skjelett": en følelse av mening; en tidsplan for hendelser; et opplæringsregime; ritualer, ritualer og seremonier; uniformer og insignier. Det innebærer et ellers kaotisk og formålsløst liv med en følelse av misjon og med en retning.

6. Narcissistic Gratification (Narcissistic Supply)

Det tar år å bli medisinsk lege og flere tiår å vinne en pris eller pris i academe. Det krever intelligens, utholdenhet og en overdreven innsats. Ens status som forfatter eller vitenskapsmann gjenspeiler en kraftig cocktail av naturlige begavelser og hardt arbeid.

Det er langt mindre belastende for en sportsfan å skaffe seg og kreve kompetanse og dermed inspirere ærefrykt for lytterne og få respekt for sine jevnaldrende. Viften kan være en fullstendig fiasko på andre livssfærer, men han eller hun kan fremdeles sette krav på forførelse og beundring i kraft av deres interesse for idrettens trivia og fortelling.

Idrett gir derfor en snarvei til gjennomføring og dens fordeler. Ettersom de fleste idretter er ukompliserte saker, er hindringen for innreise liten. Idrett er store utjevnere: ens status utenfor arenaen, banen eller banen er uten betydning. Ens status bestemmes virkelig av ens grad av besettelse.



neste: Form og ondartet form Den metaforisk riktige kunstneren og andre romantikermutasjoner